TITULO:
El Lenguaje de los nuevos medios de Comunicación. Capítulo 2.
FICHA
BIBLIOGRAFICA:
Manovich,
Lev. (2005). El lenguaje de los nuevos
medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós, Barcelona
Lev Manovich es artista, teórico y crítico
especialista en nuevos medios. Ha publicado más de treinta artículos que han
sido traducidos a diversos idiomas y publicados en dieciocho países. En sus
textos, Manovich sitúa a los nuevos medios dentro de un contexto más amplio de
la cultura visual moderna, relacionándolos con la historia del arte y del cine.
Manovich nació en Moscú, en donde estudió
bellas artes y arquitectura. Llegó a Nueva York en 1981 y empezó a trabajar la
animación digital en 1984 en Digital Effects, una de las primeras compañías
comerciales dedicadas a la producción de animación en tercera dimensión para
televisión y cine. Manovich obtuvo una maestría en psicología experimental en
la Universidad de Nueva York (1988) y un doctorado en estudios visuales y
culturales en la Universidad de Rochester (1993). Es profesor adjunto en el
Departamento de Artes Visuales de la Universidad de California en San Diego en
donde imparte clases teóricas y prácticas en torno a nuevos medios. Actualmente
está trabajando sobre un libro titulado The Language of New Media para la
editorial MIT Press.
CAPITULO 2 LA INTERFAZ
TEMA:
El
autor analiza la interfaz, para ello
utiliza la semiótica, lo epistemológico e ideológico.
TESIS:
La
base de datos como forma cultural emergente, la interfaz influye el modo en que
el usuario piensa los objetos mediáticos a los que accede.
ARGUMENTO: La
interfaz forma los modos en que el usuario imagina la computadora. Lejos de ser
una ventana transparente a los datos que alberga el ordenador, la interfaz nos
llega con sus propios y activos mensajes; y lo importante es entender que el
lenguaje de las interfaces culturales se encuentra en su fase inicial, tal como
estaba el cine hace cien años.
El
autor plantea que la interfaz actúa como un código que transporta mensajes
culturales a través de una variedad de medios: como el Internet (en donde
podemos encontrar música, video, texto y más);
a partir de la utilización que nosotros le demos. Un código puede suministrar
su propio modelo de mundo, su sistema lógico e ideológico, y los mensajes
culturales o los lenguajes que se creen después en ese código se verán
limitados por ese modelo, sistema o ideología que lo acompaña. Es por eso que
la interfaz tiene la capacidad de modelar el pensamiento mediático del usuario.
Nosotros
al realizar un producto multimedia, como proyecto final, tendríamos que ser
capaces de trasmitir códigos que trasporten mensajes culturales y en donde
niños con Síndrome de Down puedan hacer uso de diferentes medios que ayuden a
su aprendizaje y en donde la información les ayude a ser independientes.
Entonces,
como nos dice el autor, por Internet, la computadora pasó de ser una
herramienta para producir contenido cultural, a ser pensada como la máquina
universal de medios; usada para crear, guardar, distribuir y acceder a todos
los medios. Es posible hablar entonces de interfaces culturales al hablar de
las formas como las computadoras presentan y permiten al usuario interactuar
con datos culturales.
Esto
hace que la interfaz desempeñe un papel crucial en la sociedad de la
información, hoy el usuario genera negocios en la web y al mismo tiempo la usa
como un medio para su entretenimiento y ocio. La teoría que plantea Manovich es
que el lenguaje de las interfaces culturales está compuesto en gran parte de
elementos de otras formas culturales ya familiares.
Por
eso Manovich habla de “interactividad” cuando hace referencia a las acciones
que se llevan a cabo entre el hombre y el ordenador: la interfaz hombre-ordenador, la cual le permite al usuario el
control del ordenador en tiempo real manipulando la información que se muestra
en la pantalla. Esta interfaz incluye tanto equipos físicos de entrada y salida
de datos como el monitor, el teclado y el mouse; dichas interfaces están
constituidas a base de metáforas para conceptuar los datos en un ordenador, un
ejemplo, es la metáfora de archivos y carpetas dispuestas en escritorio; y
también incluye la manera de manipular
los datos, acciones propias con las que el usuario puede trabajar en ellas.
Gracias
a esto definir como interfaz: una “zona” donde se llevan a cabo todas las
acciones que relacionan a la persona con el ordenador. En la actualidad la
cultura, está siendo filtrada por una computadora, lo que genera un cambio
importante en las formas de acceder e interpretarla.
Esto
nos lleva a hablar de la dicotomía de contenido (contenido-forma), la cual
puede ser reinterpretada en los nuevos medios como contenido-interfaz; donde el contenido debe existir antes de su
expresión material, sólo así se pude lograr construir un interfaz que en
realidad facilite el proceso comunicativo; sin embargo, la idea de que el
contenido preexiste a la interfaz es retada por los “artworks” de los nuevos
medios.
El
poder generar datos abre nuevos horizontes para los nuevos medios, lo que lleva
a la aparición de confusos comportamientos globales, que resultan impredecibles
y sólo pueden darse de acuerdo a las interacciones que se llevan a cabo dentro
de un sistema.
El
contenido de un “artwork” se da como resultado de la colaboración entre el
artista/programador y el programa del computador, o el trabajo interactivo del
artista, el programa del ordenador y el usuario. Es entonces, cuando podemos
entender que si existe la participación del usuario, las relaciones que se presenten
tienen que estar necesariamente influidas por la cultura, y esto a su vez, crea
una evolución de las interfaces hombre-ordenador, entendidas como las
interfaces hombre-ordenadora-cultura, las cuales Manovich llama interfaces
culturales.
Es
así como las interfaces hombre-ordenador se convierten en tradiciones
culturales, pero también existen otras dos de suma importancia que son el cine
y los impresos, diferentes formas de grabar la memoria y la experiencia humana,
y que son mecanismos para el intercambio social y cultural de información.
Las
interfaces hombre-ordenador representan un lenguaje cultural que ofrece sus
propias formas de representar la memoria y la experiencia humana, éste lenguaje
habla en forma de objetos separados organizados en jerarquías (sistemas de
archivos organizados jerárquicamente), como catálogos (bases de datos), o como
objetos unidos a través de hipervínculos (hipermedia).
Pero
entre las interfaces, los impresos son también una importante tradición
cultural, porque han estado presente a través de la mayoría de la evolución
humana y porque su principal componente es el texto, que es único entre otros
tipos de medios porque juega un papel significativo en la cultura del ordenador
(conforma los textos y es un metalenguaje de los medios del ordenador: un
código mediante el cual todos los medios pueden ser representados). Entonces si
el ordenador usa el texto como su metalenguaje, las interfaces culturales
heredan los principios de organización de texto; desarrollada por la civilización
humana a través de su existencia.
Por
otro lado se encuentra el cine, cuya intención es presentar más información en
el tiempo basado en secuencias de imagen audiovisual en movimiento en vez de
texto. Las formas cinematográficas de ver el mundo, de estructurar el tiempo,
de narrar una historia, de conectar una experiencia con otra, se han ido
convirtiendo en las maneras básicas de los usuarios del ordenador para acceder
e interactuar con los datos y contenidos culturales. Es por eso que se puede encontrar
la importancia y los efectos que tiene la pantalla del ordenador en el
desarrollo de la interacción, la pantalla es vista y asumida por el usuario
como una ventana a un mundo del cual sólo toma una reducida porción para
relacionarse con determinados datos culturales.
Así,
reunidos en el ordenador, la interfaz de usuario, el cine y la palabra impresa
tiene para Manovich más en común de lo que estamos dispuestos a aceptar cuando
sólo intentamos ver lo nuevo. La palabra impresa como metalenguaje y la forma
cinematográfica como estrategia de acceso y de percepción se ha convertido en
el modo de trabajar y de vivir de millones de personas en la era digital, donde
en realidad la cámara no se mueve.
Después
de esto puedo concluir que es importante que para nuestro trabajos finales,
como comunicadores podamos crear realmente una interfaz entre
hombre-ordenador-cultura, en donde el
usuario encuentre información ordenada y de importancia; y que a su vez pueda jerarquizarla y ser utilizada en sus
actividades, y en donde como finalidad
estemos articulando mensajes culturales.
Luis Arturo Aldape
Zavala