viernes, 29 de marzo de 2013

El Lenguaje de los nuevos medios de Comunicación. Capítulo 4.


TITULO: El Lenguaje de los nuevos medios de Comunicación. Capítulo 4.
FICHA BIBLIOGRAFICA:
Manovich, Lev. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós, Barcelona
Lev Manovich es artista, teórico y crítico especialista en nuevos medios. Ha publicado más de treinta artículos que han sido traducidos a diversos idiomas y publicados en dieciocho países. En sus textos, Manovich sitúa a los nuevos medios dentro de un contexto más amplio de la cultura visual moderna, relacionándolos con la historia del arte y del cine.
Manovich nació en Moscú, en donde estudió bellas artes y arquitectura. Llegó a Nueva York en 1981 y empezó a trabajar la animación digital en 1984 en Digital Effects, una de las primeras compañías comerciales dedicadas a la producción de animación en tercera dimensión para televisión y cine. Manovich obtuvo una maestría en psicología experimental en la Universidad de Nueva York (1988) y un doctorado en estudios visuales y culturales en la Universidad de Rochester (1993). Es profesor adjunto en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de California en San Diego en donde imparte clases teóricas y prácticas en torno a nuevos medios. Actualmente está trabajando sobre un libro titulado The Language of New Media para la editorial MIT Press.
CAPITULO 4 LAS ILUSIONES
TEMA: La creación de ilusiones se ha delegado en los aparatos ópticos y electrónicos.
TESIS: La ilusión queda subordinada a la acción, la profundidad a la superficie, y la ventana abierta a un universo imaginario.
ARGUMENTO: La producción de representaciones ilusionistas se ha vuelto el terreno de la cultura de masas y de las tecnologías mediáticas: fotografía, cine y video.

La producción de representaciones ilusionistas se ha vuelto el terreno de la cultura de masas y de las tecnologías mediáticas: fotografía, cine y video.
Hoy en día se están sustituyendo estas máquinas por unos nuevos generadores digitales de ilusión, que son los ordenadores.
Los animadores y los ingenieros de software están perfeccionando las técnicas para sintetizar imágenes fotorealistas de decorados y de actores humanos.
1.    Se puede establecer un paralelismo entre el giro gradual de las imágenes por ordenador hacia lo figurativo y el realismo fotográfico entre finales de los 70 y principios de los 80.
2.    En el siglo XX, un tipo especial de imagen, creada por la fotografía y el cine, paso a dominar la moderna cultura visual. Los mundos virtuales 3D  están sujetos a algoritmos de profundidad de campo y de desenfoque por movimiento. Los tipos de operaciones que se pueden realizar son: cortar y pegar, añadir y multiplicar y comprimir o filtrar.
La cultura visual de la era del ordenador es cinematográfica en su apariencia, digital en el plano material e informática en su lógica.
3.    Las teorías e historia del ilusionismo e en el arte y los medios que disponemos poseen tres argumentos en común; que se dan entre la imagen y la realidad física, entre la imagen y la percepción natural y entre las imágenes  del pasado y las actuales.
a)    Las imágenes ilusionistas comparten algunos rasgos con la realidad física que presentan.
b)    Las imágenes ilusionistas comparten algunos rasgos con la visión humana (perspectiva lineal)
c)    Cada periodo presenta nuevas “características”.
La simulación de los nuevos medios busca modelar con realismo la manera en los objetos y los seres humanos actúan, reaccionan, crecen, evolucionan, piensan y sienten, por ejemplo:  los videojuegos
Incluso en la dimensión visual las cosas funcionan de manera diferente; una imagen ilusionista ya no es algo que un sujeto se limite a mirar y que compare. La imagen de los nuevos medios es algo en que el usuario entra de manera activa.
Aunque las teorías vigentes del ilusionismo parten de la base de que el sujeto actúa estrictamente como espectador, los nuevos medios se convierten, en la mayoría de los casos, en usuario.
Los sitios web, los mundos virtuales, los videojuegos y muchos otros tipo de aplicaciones hipermedia se caracteriza por una peculiar dinámica temporal. Estos objetos de los nuevos medios no dejan de recordarnos su artificialidad y su carácter incompleto y fabricado.
De modo que mientras el usuario sigue comprobando si le llega la información, se dirige en realidad a la propia maquina o la máquina de dirige al usuario.
La inmovilidad del sujeto garantiza la completa ilusión; el menor movimiento la destruye.
El usuario al tener que completar periódicamente el texto interactivo por medio de una participación activa, se ve incluido en él.
La alternancia entre los segmentos ilusorios y los interactivos obliga al usuario a cambiar entre diferentes actitudes mentales; entre clases distintas de actividad cognitiva: el usuario a lo mejor está analizando datos cuantitativos, pero justo después utiliza un buscador.
La moderna interfaz de usuario está postulando la multitarea con la norma cognitiva y social.  Una multitarea que pide del usuario una “multitarea cognitiva”: alternar de manera rápida entre clases diferentes de atención, solución de problemas y otras habilidades cognitivas.
También los nuevos medios insertan las ilusiones al estilo cinematográfico en un marco más amplio, que es el de la superficie de control interactiva. La ilusión queda subordinada a la acción, la profundidad a la superficie, y la ventana abierta a un universo imaginario.

Luis Arturo Aldape Zavala

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